Come si gioca a scala 40: le regole

Scala 40 è un gioco di carte molto diffuso in Italia. Per giocare è necessario utilizzare due mazzi da 54 carte ossia due mazzi comprensivi di assi, carte del valore da due a dieci, le tre figure e i jolly. Non è necessario un numero preciso di giocatori e proprio per questo motivo è il gioco ideale per passare delle ore in compagnia anche quando si è un gruppo molto numeroso di persone.

Il mazziere mescola i due mazzi di carte e ne distribuisce tredici ad ogni giocatore partendo dalla persona seduta alla sua sinistra e continuando in senso orario. Posiziona il mazzo di carte restanti al centro del tavolo scoprendo però la prima carta che rappresenta l’inizio del pozzo ossia delle carte che verranno scartate dagli altri giocatori.

Prima di iniziare a spiegare lo svolgimento del gioco è importante ricordare i punteggi che le varie carte detengono:
- le carte numerate hanno valgono da due a dieci punti
- l’asso vale un punto se usato come fosse un uno e vale invece undici punti in tutti gli altri casi
- le figure hanno valore di dieci punti
- il jolly ha valore venticinque punti

Lo scopo del gioco è quello di riuscire ad eliminare tutte le carte che si possiedono in mano creando delle scale o dei gruppi di carte dello stesso valore. Le scale e i gruppi di carte devono essere minimo di tre carte.

Inizia il gioco il giocatore seduto alla sinistra del mazziere pescando una carta dal mazzo coperto posizionato al centro del tavolo. Il giocatore può quindi mettere sul tavolo gruppi o scale di carte purché abbia a questa prima mano almeno 40 punti da gettare sul tavolo. Se possiede questi 40 punti si dice che può aprire il gioco. Alla fine della sua giocata il giocatore deve necessariamente scartare una carta mettendola nel pozzo. Si procede in questo modo in senso orario.

Quando un giocatore ha aperto la sua partita può ai suoi successivi turni pelare la carta dal pozzo al posto della carta dal mazzo coperto ma solo se la utilizza nell’immediato, può mettere sul tavolo gruppi e scale anche di valore inferiore a quaranta punti oppure può aggiungere una delle carte che possiede in mano alle scale o ai gruppi già presenti sul tavolo. Il giocatore che possiede una carta che può essere posizionata al posto del jolly può ovviamente appropriarsi del jolly per riutilizzarlo nelle sue giocate. Il gioco finisce quando un giocatore alla fine del suo turno scarta la sua ultima carta rimanendo così senza carte in mano.

È importante ricordare però che non è ammesso lo scarto di una carta che può essere attaccata ad un gruppo di carte presenti sul tavolo a meno che non sia per chiudere definitivamente la partita.

Come si gioca a scopa: le regole

La scopa è un gioco di carte molto diffuso in Italia. Per giocare a scopa è necessario un mazzo da 40 carte con asso, carte dal valore due al valore sette, e le tre figure. A scopa si può giocare da un minimo di due ad un massimo di quattro giocatori. Sino a tre giocatori si gioca singolarmente mentre quando si gioca in quattro si gioca a coppie.

Il mazziere distribuisce tre carte ad ogni giocatore partendo dal giocatore seduto alla sua destra e continuando in senso antiorario. Finita la distribuzione il mazziere mette quattro carte scoperte al centro del tavolo.

Il giocatore seduto alla destra del mazziere inizia il gioco gettando sul tavolo una delle carte in suo possesso. Se la sua carta è di valore uguale al valore di una delle carte presenti sul tavolo o alla somma del valore di due o più carte presenti sul tavolo si appropria di queste carte e le posiziona coperte accanto a sè. Se la sua carta non corrisponde ad alcune carta presente sul tavolo essa rimane scoperta insieme alle altre. Si continua così sino alla fine delle carte.

Se un giocatore riesce a prendere tutte le carte del tavolo si dice che ha fatto “scopa”. La scopa vale un punto e deve essere contrassegnata nel mazzo che il giocatore posiziona accanto a sè con una carta scoperta messa di traverso rispetto alle altre.

Le eventuali carte rimaste sul tavolo al termine della mano vengono prese dall’ultimo giocatore.

Finita una mano della partita è necessario calcolare il punteggio delle carte:
- la scopa vale un punto
- il giocatore che ha almeno 21 carte ottiene un punto
- il giocatore che ha almeno sei carte del seme di denari ottiene un punto
- il giocatore che ha il sette di denari (settebello) ottiene un punto

Oltre a questi punteggi è necessario anche contare l’eventuale punteggio della primiera. La primiera corrisponde alle quattro carte di valore maggiore, una per ogni seme, che si sono ottenute durante il gioco. La primiera si calcola con la somma dei loro punteggi ossia:
- il 7 vale 21 punti
- il 6 vale 18 punti
- l’asso vale 16 punti
- il 5 vale 15 punti
- il 4 vale 14 punti
- il 3 vale 13 punti
- il 2 vale 12 punti
- le figure valgono 10 punti

Il giocatore che alla fine di tutte le mani ha ottenuto il punteggio maggiore vince la partita. Ogni partita di scopa può avere un numero illimitato di mani a seconda del tempo che si vuole trascorrere a giocare.

Come si gioca a Machiavelli: le regole

Machiavelli è un gioco di carte molto diffuso in Italia. È un gioco facile e divertente, ideale per trascorrere in compagnia di amici e parenti le feste natalizie. A Machiavelli si può giocare da un minimo di due ad un massimo di cinque giocatori anche se spesso in realtà il numero dei giocatori viene aumentato senza badare troppo a queste prescrizioni. Per giocare a Machiavelli si devono utilizzare due mazzi da 52 carte eliminando i jolly.

Il mazziere mescola tra loro i due mazzi di carte e distribuisce 13 carte ad ogni giocatore a partire dal giocatore seduto alla sua sinistra e continuando in senso orario. Se i giocatori sono in eccesso rispetto al numero previsto dalle regole del gioco è possibile abbassare il numero di carte per giocatore a otto. Il mazziere depone poi le carte restanti coperte in mezzo al tavolo.

Lo scopo del gioco è quello di eliminare tutte le carte che si possiedono in mano creando delle scale o dei gruppi di carte di uguale valore che siano costituiti da un minimo di tre carte. È quindi ad esempio possibile creare una scale con il fante, la donna e il re oppure creare un gruppo di carte con il tre di fiori, il tre di cuori e il tre di picche.

Se il giocatore possiede una scala o un gruppo di carte può decidere di depositarle sul tavolo. Il giocatore non è obbligato a depositarle subito ma può anche attendere le manche successive. Se il giocatore non deposita carte sul tavolo deve necessariamente pescare una carta dal mazzo presente in mezzo al tavolo. Si prosegue in questo modo in senso orario.

I giocatori che hanno aperto, ossia i giocatori che hanno depositato almeno un tris di carte sul tavolo, possono anche aggiungere le loro carte alle scale o ai gruppi di carte posizionati dagli altri giocatori o da se stesso. Le scale possono anche essere divise al fine di trovare soluzioni appropriate alle carte che abbiamo in mano purché rimangano sempre gruppi di minimo di tre carte. Se ad esempio sul tavolo è presente una scala di carte del seme di cuori che vanno dal valore due al valore sei e noi in mano possediamo un quattro di cuori possiamo prendere il due e il tre di quella scala e crearne una nuova insieme al nostro quattro. Sul tavolo oltre alla nuova scala da noi creata rimane anche la scala con il quattro, il cinque e il sei.

Come si gioca a briscola: le regole

La briscola è un gioco di carte molto diffuso, ideale per passare in compagnia le fredde giornate delle vacanze natalizie. Per giocare a briscola si deve utilizzare un mazzo da 40 carte con gli assi, le carte di valore da due a sette e le tre figure. È possibile giocare o in due o in quattro giocatori (in coppie di due).

Lo scopo del gioco è quello di riuscire ad ottenere un punteggio maggiore rispetto all’altro giocatore ossia di ottenere un punteggio di almeno 61 punti visto che il massimo che è possibile raggiungere è 120 punti. Le carte dal due al sette non hanno alcun valore, l’asso vale 11 punti, il tre vale 10 punti, il re vale 4 punti, la donna vale 3 punti e il fante vale 2 punti.

Il mazziere distribuisce tre carte ad ogni giocatore, mette il mazzo restante coperto sul tavolo scoprendo però la prima carta e posizionandola accanto ad esso. La prima carta del mazzo così scoperta designa il seme della briscola ossia il seme vincente su qualsiasi carta.

Ogni giocatore a turno deve tirare sul tavolo una carta cercando ovviamente di fare un punteggio maggiore rispetto agli altri giocatori e aggiudicandosi così le altre carte che riporrà in un mazzo coperto accanto a sè.

La carta che il giocatore getta sul tavolo è il seme dominante di quella giocata. L’altro giocatore deve possedere un carta dello stesso seme ma di valore più alto oppure una briscola per potersi aggiudicare quelle carte. Ovviamente se la carta giocata per prima è una briscola è necessario avere una briscola più alta per aggiudicarsela. La giocata successiva viene iniziata da colui che si è aggiudicato le carte.

Quando le carte sono finite si passa al conteggio. Il giocatore o la coppia di giocatori che ha realizzato un punteggio maggiore vince la partita. La briscola solitamente viene vinta dal giocatore che vince due partire su tre oppure tre partite su cinque.

Come si gioca ad asino: le regole

Asino è un gioco di carte molto diffuso in Italia soprattutto nel periodo natalizio. Ciò è dovuto al fatto che questo gioco è ideale sia per gli adulti che per i bambini. Si tratta infatti di un gioco molto semplice che, a differenza degli altri giochi di carte, nasce proprio con l’idea di far passare un po’ di tempo in compagnia e in completa allegria. Possono partecipare a questo gioco sino ad un massimo di 20 giocatori.

Innanzitutto è necessario scegliere un mazziere. Il mazziere sceglie una carta o la fa scegliere dal giocatore posizionato alla sua sinistra. La carta scelta deve essere tenuta nascosta a tutti gli altri giocatori. Il mazziere distribuisce poi le restanti carte a tutti i giocatori sino a quando le carte non saranno finite. Può capitare che un giocatore possieda una carta in meno o una carta in più rispetto agli altri giocatori.

I giocatori devono a questo punto guardare le carte che hanno in mano. Se possiedono delle carte doppie come ad esempio due re o due assi devono scartarle ponendolo in mezzo al tavolo.

Il giocatore che è rimasto con un maggior numero di carte in mano inizia il gioco prendendo una carta a caso dalle carte possedute dal giocatore seduto alla sua sinistra. Anche in questo caso se questa carta fa coppia con una delle carte che già possedeva deve scartarle ponendole in mezzo al tavolo. Il gioco continua sino a quando non rimarrà soltanto una carta. Il giocatore che rimane con questa carta in mano perde e può essere additato come “asino” da tutti gli altri giocatori.

Come si gioca a cucù: le regole

Il cucù, conosciuto anche come cuculo o passa l’asso, è un gioco di carte di origine italiana. Per giocare a cucù è necessario un mazzo di carte da 40 carte con carte numerate dall’asso sino al 7 e le tre figure per ogni seme. Al gioco del cucù possono partecipare sino ad un massimo di 20 persone. È possibile giocare anche con un numero superiore di giocatori purché si utilizzino due mazzi di carte. Proprio per il numero elevato di giocatori è un gioco di carte molto diffuso per le feste natalizie.

Prima di iniziare il gioco oltre a scegliere un mazziere ogni giocatore deve anche mettere sul tavolo tre puntate dello stesso valore. Il mazziere mescola le carte e ne distribuisce una per ogni giocatore partendo dal giocatore seduto alla sua destra e proseguendo in senso antiorario. Le carte rimanenti del mazze vengono posizionate coperte accanto al mazziere.

Il giocatore seduto alla destra del mazziere inizia il gioco. Il giocatore può decidere di tenere la carta che ha in mano oppure di scambiarla con la carta del giocatore seduto alla sua sinistra. Se il giocatore decide di cambiare la carta quella che riceve deve rimanere sua fino alla fine della mano. Il giocatore alla sua sinistra non può rifiutarsi di cambiare la carta ma se possiede un re deve mostrarlo rendendo così nullo il cambio.

Anche il mazziere partecipa attivamente al gioco. Quando arriva il suo turno può decidere di cambiare la propria carta con la prima carta del mazzo coperto. Anche in questo caso se la prima carta del mazzo è un re il cambio deve essere annullato.

Una volta che tutti i giocatori hanno deciso se tenere o cambiare la propria carta ognuno di loro deve scoprire la carta che possiede. Il giocatore che ha la carta del valore più bassa perde. Il giocatore che perde deve mettere una delle sue tre puntate sul piatto.Quando un giocatore perde tutte e tre le puntate viene eliminato definitivamente dal gioco.

Il gioco continua in questo modo sino a quando non saranno stati eliminati tutti i giocatori tranne uno. Quel giocatore è il vincitore assoluto della partita e della somma delle puntate di tutti gli altri giocatori.

Ovviamente ad un certo punto il mazziere non avrà più modo di cambiare la propria carta con quella del mazzo coperto perché questo mazzo si esaurirà. A questo punto il mazziere potrà iniziare a cambiare la carta con quella del giocatore seduto alla sua destra anche se questo dovesse aver già fatto un cambio.

Come si gioca a rubamazzo: le regole

Rubamazzo o rubamazzetto è un gioco di carte molo diffuso durante le feste natalizie perchè è un gioco divertente capace di mettere d’accordo sia gli adulti che i bambini vista la semplicità delle sue regole. Per giocare a rubamazzo è necessario un mazzo da 40 carte. Solitamente si gioca soltanto in due giocatori anche se nulla vieta di partecipare con un numero di giocatori più elevato.

Uno dei giocatori mischia il mazzo di carte e ne distribuisce tre per ogni giocatore. Posiziona poi quattro carte scoperte sul tavolo con il mazzo restante coperto accanto a loro. Inizia a giocare il giocatore posizionato alla destra di colui che ha mischiato le carte.

Se il giocatore possiede una carta di valore uguale ad una delle carte posizionate sul tavolo può prenderla. Le carte prese devono essere posizionate accanto al giocatore con la prima carta scoperta. Se invece il giocatore non ha nessuna carta deve prendere una carta dal mazzo coperto.

Il giocatore successivo può a sua volta prendere una carta dal mazzo coperto, prendere una carta dal tavolo con una delle sue carte o in alternativa può prendere l’intero mazzo di un suo avversario se ha una carta di uguale valore a quella scoperta posizionata sul suo mazzo.

Alcune varianti prevedono la possibilità di fare anche delle somme per prendere le carte. È quindi possibile ad esempio prendere una carta con valore 10 con due carte dal valore di 5.

Lo scopo del gioco è ovviamente quello di riuscire a prendere più carte degli altri giocatori aggiudicandosi così un punteggio più alto.

Come si gioca al mercante in fiera: le regole

Il mercante in fiera è un gioco di carte molto diffuso soprattutto durante le feste natalizie. Per giocare al mercante in fiera avete bisogno di due appositi mazzi di carte figurate.

Dovete innanzitutto scegliere un mercante. Il mercante non prende parte al gioco ma lo conduce e proprio per questo motivo è consigliabile scegliere una persona carismatica e divertente.

Il mercante prende come prima cosa la posta di ogni giocatore. La posta iniziale è uguale per tutti i giocatori ed è scelta proprio dai giocatori stessi. Prende poi il mazzo di carte con il dorso rosso e ne distribuisce tre coperte per ogni giocatore. In realtà il numero di carte per giocatore varia a seconda del numero dei partecipanti. La cosa importante è fare in modo che al mercante rimanga in mano almeno un terzo o un quarto del mazzo.

Una volta finita la distribuzione delle carte ogni giocatore scopre le sue carte davanti a sè.  Il mercante fa quindi partire una vera e propria asta delle restanti carte. Le carte possono essere messe all’asta una alla volta oppure a gruppi, coperte o scoperte, a totale discrezione del mercante.

Quando l’asta si è conclusa il mercante deve prendere il mazzo di carte con il dorso blu e scegliere tre carte ossia el carte vincenti. Le carte vincenti devono essere messe coperte sul tavolo e sopra ad ognuna di esse deve essere posizionato un premio ossia una parte della somma della posta iniziale e dei guadagni della vendita all’asta.

Il mercante inizia a chiamare le carte non vincenti estraendole dalla carte rimanenti del mazzo blu. Il gioco può anche fermarsi per permettere ai giocatori di effettuare dei baratti o degli scambi. Ogni tipologia di baratto è permesso durante questo gioco. Quando le carte del mazzo blu sono finite si passa ovviamente a mostrare le carte vincenti. I giocatori che le possiedono si aggiudicano il premio in denaro. Solitamente, ma questo non è una regola fissa, il giocatore che si è aggiudicato il primo premio ricopre la carica di mercante nella manche successiva.

Come si gioca a ramino: le regole

Il ramino è un gioco di carte abbastanza recente. Nato in America si è presto diffuso in tutto il mondo diventando anche in Italia un gioco molto diffuso soprattutto nel periodo natalizio. Per giocare a ramino si utilizza un mazzo di carte francesi da 54 carte con jolly.

Dovete innanzitutto scegliere un mazziere. Il mazziere distribuisce dieci carte per ogni giocatore. Questa distribuzione deve essere fatta una carta alla volta partendo dalla persona seduta alla sinistra del mazziere e andando in senso orario. Le carte devono essere coperte.

Il mazziere depone poi in mezzo al tavolo una carta scoperta e lascia il resto del mazzo, meglio conosciuto come tallone, coperto accanto ad essa.

A turno i giocatori, a partire dal primo giocatore seduto alla sinistra del mazziere, possono prendere la carta scoperta oppure una carta coperta dal tallone scartando una delle carta che hanno in mano. Le carte scartate devono ovviamente essere messe scoperte sul tavolo sopra alla carta scoperta precedente.

I giocatori devono riuscire a creare con le carte che hanno in mano, e pescando nuove carte dal mazzo, dei gruppi di minimo tre carte che siano in scala tra di loro. Quando un giocatore riesce a legare tra di loro tutte le carte che possiede può dire a voce alta “ho chiuso” e mostrare le carte agli altri giocatori. In questo modo vince la partita ed eventualmente anche la posta messa in gioco.

Come si gioca a sette e mezzo: le regole

Il sette e mezzo è un gioco di carte molto diffuso in Italia ed è un gioco tipico del periodo natalizio da fare in famiglia con amici e parenti. Per giocare a sette e mezzo avrete bisogno di un mazzo da 40 carte da gioco (Napoletane o Piacentine).

È possibile giocare da un minimo di 2 ad un massimo di 12 giocatori anche se il numero ideale è senza dubbio 4 o 6 giocatori. I giocatori a turno devono ricoprire il ruolo di mazziere.

Lo scopo del sette e mezzo è quello di riuscire ad effettuare un punteggio più alto rispetto a quello degli altri giocatori senza però sforare il punteggio appunto di sette e mezzo.

Regole e valore delle carte

L’asso vale un punto, il due vale due punti, il tre vale tre punti e così via sino ad arrivare alle figure che valgono ognuna mezzo punto tranne il re di denari o quello di cuori che hanno funzione di jolly (o “matta”)  e assumono il valore che il giocatore stesso che lo possiede decide di conferirgli.

Esiste un sette e mezzo considerato legittimo. Si tratta del sette mezzo realizzato con sole due carte siano esse un sette e una figura, un sette e il jolly oppure il jolly e una figura. Il sette e mezzo legittimo fa riscuotere al giocatore che lo ha effettuato una cifra doppia rispetto a quella che ha puntato. Il giocatore che ha fatto sette e mezzo diventa mazziere per la manche successiva.

Prima di iniziare a giocare dovete estrarre a sorte il giocatore che per primo ricoprirà la carica di mazziere. A questo punto il mazziere deve dare una carta coperta ad ogni giocatore partendo dalla sua destra e proseguendo in senso antiorario. I giocatori possono richiedere altre carte per cercare di effettuare un punteggio più alto rispetto a quello che possiedono in mano in quel momento. Le carte successive alla prima devono essere consegnate scoperte ai giocatori.

Se un giocatore raggiunge o supera il punteggio di sette e mezzo deve comunicarlo in modo immediato. La puntata viene così ritirata dal banco. Se è il mazziere ad aver effettuato sette e mezzo sarà costretto a pagare tutte le puntate dei giocatori.

Se nessun giocatore ha effettuato sette e mezzo allora tutti i giocatori devono scoprire le loro carte e confrontare il loro punteggio con il punteggio del mazziere che si aggiudica così la somma puntata da tutti i giocatori perdenti e paga invece il valore della puntata ai giocatori che superano il suo punteggio.